Laura Garcia Vitoria

Territorios del conocimiento/Territoires de la connaissance Sociedad del conocimiento/Société de la connaissance : les regards sur l'identité personnelle et professionnelle dans la société de la connaissance

10/11/2008

Pour une prospective de la transmission de savoirs

Transférer des savoirs est une démarche dont la contextualisation sociale, culturelle et technologique a toujours rendu peu opératoires les discours génériques qu’elle peut susciter. A l’heure où nous voyons nombre de nos contemporains évoquer les nouveaux horizons d’une éducation « numérique », la modestie est plus que jamais de mise. Sur la feuille de route des prochaines années, nombre de chercheurs parient en effet aujourd’hui sur une « fusion entre les mondes physique et virtuel » et ce notamment au travers d’outils ne servant plus seulement à communiquer avec autrui, mais à interagir avec notre environnement. On citera à cet égard trois exemples tirés de nos carnets de la semaine.
Certains scénarios pédagogiques ainsi aujourd’hui au formateur de construire, avec la simple carte graphique de son ordinateur, des visuels interactifs en 3D au travers par exemple de la technologie mise en œuvre par « Cedreo Interactive ». Largement au-delà, l’immersion des apprenants dans un monde virtuel commence à se concrétiser par le biais de formations, de vidéoconférences, du télétravail encore de jeux de stratégie, ceci en important par exemple des données dans Second Life, non seulement des vidéos de YouTube et de Dailymotion, mais aussi des outils de travail tels que des présentations de type PowerPoint ou des traitements de texte.

Pour aller plus loin, rendons-nous cette fois au centre de recherche et développement de Nokia à Espo en Finlande. On nous y a évoqué l’une des futures fonctionnalités de l’outil que chacun a et aura à sa disposition, toujours appelé « téléphone » -, fonction appelée «Pointe & trouve» souvent mentionnée dans nos précédents suivis : dès que l'utilisateur pointe le capteur photo du mobile vers un objet de la vie quotidienne, l’appareil se connecte à une base de données et identifie l'objet grâce à un algorithme de reconnaissance de forme - un chantier majeur évidemment, que l’on le veuille ou non, pour construire l’éducation de demain -. Une première application, qui se trouve être aujourd'hui en test, a ainsi été développée pour le cinéma et il suffit en la matière de viser une affiche du film avec son mobile pour regarder la bande-annonce sur son écran, obtenir les horaires et l'adresse du cinéma le plus proche. On imagine sans peine l’ampleur des ressources ainsi potentiellement mise à notre disposition et les scénarios pédagogiques qu’il permet d’élaborer.
On y rencontre également - la réalité augmentée fait également partie des axes de recherche - la technologie MVC (Multiview Video Coding), qui permet la lecture d'un film tourné en 3D stéréoscopique (lorsque 2 caméras filment en même temps). Si le fait de superposer images réelles et virtuelles sur ses propres lunettes de vue n’est pas encore prêt à ce jour, les chercheurs proposent pour l'instant un prototype de lunettes dans lequel une minuscule caméra suit le parcours de l'œil : il suffit de bouger les yeux pour que la caméra grossisse l'objet que l'on désire voir de plus près et que l'image se déplace avec notre regard. Des chercheurs de Nokia et des enseignants imaginent de la sorte comment des commentaires viendront par exemple s'afficher sur les monuments que l'on est en train de visiter ou sur tout objet à portée de regard.

Comprenons-nous bien : il ne s’agit nullement d’être « techniciste » comme l’imagineraient certains, peu prompts à sortir de leurs habitudes, de leurs manies et de leur propension à contempler avec sérénité le cap de leurs années de retraite. A chacun son futur.

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Une des réponses d'un ami allemand:

De: d.
Envoyé: dimanche 12 octobre 2008 11:50
À: laura.garcia
Objet: Re: Transférer des savoirs

Chère Laura, chèr P,

Merci pour vos informations. J'avais trop peu de temps pour participer à votre débat.
Il y a plusieurs éléments dans vos mails qui me touchent et qui me préoccupent depuis un moment:
- le système scolaire et le système éducatif (formation continue,
- life long learning etc.)
- le rôle des nouveaux médias
- l'Afrique

Sur l'Afrique, j'aimerais mener une discussion à part. Mon ami A., Paris , a crée il y a quelques années l’XXX qui réalise des projets au Senegal, au Togo, je crois. Au Chili aussi. Dans le contexte de XXX, j'ai discuté certaines de ces questions avec quelques amis africains.
... Dans ton mail, cher P., il y a beaucoup de détails et des propositions concrètes. A revoir.

Je rentre de la conférence annuelle de www.muenchener-bildungsforum.de, une association qui réunit les chefs du personnel et de la formation des grandes entreprises, de l'administration publique, les universités et des formateurs libres. Je suis membre depuis une vingtaine d'année. L'utilisation des nouveau média a été présenté et discuté dés les années 90. SIEMENS, ALLIANZ ou BMW ont une expérience d'une quinzaine d'année. Secondlife p.e. a été discuté, il y a 2 ans je crois. Des expériences bien connues à la fac, dans certains départements, mais pratiquement inconnues dans les établissements scolaires. Depuis 3 ans, le développement démographique et les valeurs humaines se discutent beaucoup plus intensément. Le respect! Le rôle des anciens, l'intégration d'étrangers, les problèmes en famille. Dans l'avenir, il n'y aura plus assez de jeunes pour répondre aux besoins du marché du travail. Et surtout pas des jeunes assez qualifiés.

Les chefs d'entreprises et CEOs ne suivent pas encore, ils ont toujours le modèle américain en tête où l'employé est un chiffre que l'on peut remplacer selon le bilan actuel (Hire and fire). Les prognostics en économie ne valent jamais grand chose. Les chiffres démographiques parcontre sont clairs. On sait, combien d'enfants naissent par an.

Nos systèmes scolaires posent un problème. Il y a un phénomène étrange. Les petits enfants sont curieux, et beaucoup d'adultes retrouvent leur curiosité.
Changer nos systèmes scolaires? Tout le monde en parle, personne ne fait rien. Ou ne peut rien faire contre une structure administrative qui ne me permet pas le changement. En Allemagne, nous avons 16 ministères de l'enseignement qui n'arrivent pas à se mettre d'accord.

Dans les écoles, collèges ou lycées, les profs ne se parlent pas, un directeur incapable ne peut pas être remplacé (le droit des fonctionnaires ne le permet pas). Notre système scolaire produit des jeunes dont la société n'a pas besoin.

La Chine va nous dédoubler d'ici une quinzaine d'années. En Allemagne, je ne pouvais pas me permettre d'envoyer mes enfants dans un kindergarten ou une école internationale. Trop cher...

L'Afrique est différente. On y reviendra, j'espère.
Amicalement, D.

La création d’un environnement cognitif.

De nouveaux paradigmes pour la gestion et la diffusion de contenus pour le développement du territoire.

Introduction

ARENOTECH, depuis douze années a mis l’accent sur des expériences qui permettent à chacun de nous : d’annoter leur environnement, de lui conférer un sens personnalisé, de se transformer en auteur en se servant de cet environnement et d’être au départ d’un processus de construction de connaissances. Bref d’échanger et de partager des savoirs là où l’héritage culturel est présent. Tout notre environnement s’apprête à se transformer et à être pourvoyeur de contenu.

1 – Un panorama de nouvelles ressources

Les nouveaux services de localisation sur mobile
Le téléphone et «l’intelligence ambiente»: grâce à un GPS et à une analyse de la circulation en temps réel, vous êtes à un RDV à onze heures du matin à l’autre extrermité de la ville et il vient de se produir un accident sur le chemin où de plus il y a beaucoup de circulation: votre téléphone mobile peut vous signaler que vous devez appeler à la personne qui vous attend et que vous serez en retard.
Les futurs services de navigation regroupés sous l'ombrelle «Nokia Maps 2.0» sont développés par une équipe internationale de plus d’une centaine de chercheurs. Il s’agit, par exemple, d’aider à préparer un déplacement sur Internet et de télécharger l'itinéraire optimal sur son portable, équipé d'une puce GPS. Ou, à l'inverse, lors de son voyage, de marquer les lieux les plus remarquables, et, une fois de retour à la maison, de les partager avec son entourage, qui pourront à leur tour utiliser ces données. Ces services doivent répondre aux besoins de toutes les situations de mobilité. Les plus sophistiqués, tel le guidage vocal, seront accessibles via un abonnement.
BreadCrumbz (http://www.bcrumbz.com/) figurera sur le Googlephone, ainsi que les applications suivantes. C’est un logiciel qui permet d'associer géolocalisation, création d'itinéraires et personnalisation. L'application permet de créer, puis de partager avec une communauté, des trajets pour se rendre à une adresse précise. Elle ne repose plus seulement sur des cartes interactives qui s'actualisent en fonction de la position de l'utilisateur, mais aussi des images que le mobinaute aura prises.
CallACab (« appeler un taxi ») (http://www.callacab-android.com/)
Commandro (http://www.commandro.net/), mêle réseau social et géolocalisation : l’application permet de localiser exactement ses amis ou les membres d’un groupe grâce aux données GPS.Il permet également aux mobinautes d'envoyer des alertes et d’inviter à partager leurs activités, mais aussi de créer un avatar.
Cooking Capsules (http://www.cookingcapsules.com/). Ce logiciel permet de visionner, sur son portable, de courtes vidéos de cuisine, puis de détecter les épiceries ou les grands magasins qui vendent les ingrédients nécessaires à la réalisation d'une recette et qui sont situés près du lieu où l'on se trouve.
Google lance un nouveau service de géolocalisation sans GPS : il suffit de disposer d’un terminal pouvant accueillir l’application Google Maps et une connexion haut débit mobile. Le système de localisation est activé une fois Google Maps lancé et l’utilisateur peut disposer d’informations de lieux proches de l’endroit où il se trouve : contrairement au GPS, la localisation peut être effectué aussi bien en extérieur qu’en intérieur. Avec ce nouveau service, la zone couverte par Google sera très étendue.
Outre Nokia Maps, Ovi rassemblera tous les services mobiles : on y trouvera notamment Mosh, un réseau social destiné à tester de nouveaux usages.
Dès Londres à Stockholm et Dublin en passant par les rues de Bâle…
Proboscis (géographie sonore urbaine) cartographie l’expérience que font ceux qui parcourent une ville. il nous rend tout à la fois archéologues de nos environnements, mais aussi contributeurs à leur développement. Le projet permet d’annoter son propre territoire virtuelle. Les usagers doivent ajouter de nouveaux emplacements, des contenus pour ces emplacements et enfiler les emplacements individuels à des contextes locaux par des dispositifs mobiles. Il doit sélectionner de tels enfilements ou au contraire de se laisser conduire.
Le projet Amble du Media Lab Europe ajoute les connotations temporelles à la carte urbaine se trouvant sur un PDA et nous indiquant les temps à parcourir. Avec Sonic City, nous traduisons en musique l’espace que nous parcourons. Le projet Tejp, nous permet de laisser, anonymement ou non, des tags musicaux et de participer à la création de communautés locales et à la gestion de nouveaux types de relation sociale. Texting Glances, permet de nouvelles formes de construction de la mémoire d’un lieu, espace de transport ou lieu d’attente, au travers de textes et d’images.
La perception augmentée dans les rues de Bâle.
Au coeur de la ville de Bâle (projet LifeClipper), la galerie Plug.in proposait un parcours-promenade dans le quartier Saint-Alban au cours de laquelle un paysage virtuel se greffait sur le réel. Il s’agissait d’une marche audiovisuelle dans une réalité virtuellement augmentée : les visites proposées nous mettent en présence d’une caméra qui mêlait tout à la fois images virtuelles, paysages réels et de scénarios différents suivant les espaces traversés.
Le quartier était divisé en zones : à chaque fois, nous étions en présence d’un scénario différent, c’est la position géographique du promeneur qui le déclenchait. Chaque module du projet est une proposition, certaines sont des guides audiovisuels, d'autres plus cinématographiques. Le dispositif porté par le visiteur comportait: des lunettes munies d’une caméra vidéo et d'un casque audio, un GPS, des semelles avec de capteurs à glisser dans les chaussures, le tout relié à un ordinateur portable dissimulé dans un sac à dos. Les lunettes/écran diffusaient l'image vidéo de l'environnement, filmé en direct par la caméra. Les images et sons sont traités en temps réel, projetés dans les lunettes et diffusés dans le casque. Selon les bâtiments regardés, un collage d'images différentes s'imprime sur le paysage et les lunettes permettent de voir à travers ses murs des vidéos Le nombre d’informations augmente au fur et à mesure que le pas se fait rapide et les pressions effectuées sur les semelles déclenchent des bruits de sabots de cheval ou des clapotis d'eau.
L'expérience immerge le promeneur dans un décor de film dont il est tout à la fois le déclencheur et le spectateur, le dispositif permet de prendre des photos et de constituer des albums d'images . Il s’agit d’un projet où l'expérience cinématographique par immersion permet la construction d’apprentissages patrimoniaux.
L’image augmentée. Le Heinrich-Hertz-Institut à Berlin développe des écrans et des espaces d’interaction qui permettent à l’utilisateur de communiquer avec l’ordinateur de manière naturelle : les objets virtuels peuvent être touchés et appréhendés de façon tactile. Il est possible de faire des recherches d’images ou de photographies, la tête de l’utilisateur suit l’écran: les objets visualisés dans l’espace flottent devant l’écran et l’utilisateur peut toucher l’objet, le déconstruire, en analyser les différentes parties. L’interaction entre l’utilisateur et le virtuel se fait avec la main, sans port de gant.
Les nouvelles applications de la réalité augmentée. Le logiciel D-fusion de Total Immersion permet des incrustations d'images virtuelles en temps réel : on peut incruster des objets virtuels dans la main grâce à un capteur et faire évoluer ces objets dans un décor. L’image virtuelle paraisse réelle, le virtuel et le réel se confondent
L’utilisation de l’intelligence artificielle dans le projet PEACH à Trente
Le projet européen PEACH propose un soutien à l’analyse iconographique d’un espace patrimonial. L’utilisation interactive d'un film virtuel réaliste, pour permettre aux scientifiques, aux restaurateurs et aux visiteurs de voir et d'étudier en réalité virtuelle un lieu et son décors.
Dans la tour de l'Aquila du château de Buonconsiglio, à Trente en Italie, les visiteurs peuvent :
* observer et étudier la surface des fresques grâce à une image virtuelle fidèle à l'œuvre originale,
* obtenir des reconstructions virtuelles exactes des fresques décrivant la vie à l'époque médiévale, mois par mois, et une représentation détaillée du paysage, des costumes et de chaque activité quotidienne.
L’utilisation de grandes surfaces de verre permettent de se focaliser - au travers de la circulation d’ondes sonores - sur les détails des œuvres par le déclenchement d’images-liens, ou de mettre à disposition des informations complémentaires.
L'interface TouchWall et Plex ressemblent à Microsoft Surface. Surface est un appareil tactile muni d’un système vision qui utilise des caméras pour sentir ce qui est sur la table, il peut par exemple détecter un portable et interagir avec de diverses façons, comme en extraire des photos. Le hardware de Touchwall transforme n’importe quelle surface en une interface tactile interactive et fonctionne avec des lasers infrarouges qui scannent la surface. Nous pouvons animer des médias avec nos mains, zoomer sur des photos et dessiner avec un outil spécial.
Une technologie pour intégrer des objets virtuels dans les vidéos . La startup israélienne Innovid fournit une technologie permettant d’insérer de manière interactive des objet virtuels en 3D dans une vidéo, que l’on peut insérer en post-production et avec une intégration parfaite avec le décor même de cette vidéo. Il est possible de cliquer et d’ouvrir une fenêtre avec une description de l'objet: on pourra passer un accord avec une marque et insérer un produit dans le clip, l’objet suit les mouvements de la camera de manière à pouvoir tourner autour et d’en voir toutes les aspects ainsi qu’une liste des magasins où le produit est en vente. La cartographie de l’objet en 3D, en fonction de son environnement, permet d'imaginer des fonctionnalités pédagogiques Les objets virtuels peuvent être adaptés et ciblés en fonction de l’audience et personnalisés selon les pays et le langues.
Les Réseaux sociétaux ubiquitaires informatisés. L’Institut des technologies de l’information de l’université de Tokyo a mis en place un laboratoire développant des tags qui sont reliés à des serveurs Internet sans fil, font l’office de bornes électroniques et renferment des étiquettes d’identification par radiofréquence. Le promeneur peut récupérer leur contenu à travers d’un assistant numérique personnel. Ce baladeur en s’approchant des bornes obtient des informations vocales ou visuelles. Les u-codes ont été programmés en japonais, chinois, coréen et anglais.

2 - Quelques projets en matière muséale

Le grand Versailles, la Modélisation 3D de l’abbaye de Saint-Guilhen-le-Désert (Hérault), le Forum romain de Bavay: reconstitution en 3D , la visite de l’abbaye royale de Fontevraud sur PDA et avec wi-fi, le Musée d’histoire de Nantes (en 5 langues), la Cité des Sciences et ses préparation des visites, visites personnalisées et site mémoire des visites culturelles, plateforme mutualisée, le Musée des Civilisation de l’Europe et de la Méditerranée qui se veut un musée média avec ses diapositives multimédia fixes, son site web de l’expo avec un libre électronique et des présentations multimédias, l e Grand Palais avec sa billetterie électronique sur son téléphone mobile et un distributeur digitic commercialise les billets à imprimer et qui comporte un code barre, le Centre Georges Pompidou et son exposition "Traces du sacré" met en place les outils du web 2.0. où les visiteurs sont invités à enregistrer leurs commentaires via leur audio guide ou leur mobile pendant l'exposition, et peuvent ensuite accéder à un véritable réseau participatif sur le site dédié à la manifestation, le Mussée Branly et sa diffusion virtuelle des collections, la ville de Saint Denis et sa visite virtuelle de la ville médiévale...
Le projet Museum Lab du Louvre, produit de la collaboration entre le Louvre et le Dai Nippon Printing, met en oeuvre les dernières technologies: puces et images de synthèse, RFID, réalité augmentée, visites personnalisées, simulations et manipulations, écrans tactiles, reconstitutions archéologiques, fabrication virtuelle d’une figurine, diapositives intelligentes près de vitrines en image 3D. La technologie RFID: le ticket du visiteur contient une puce active, qui déclenche automatiquement des dispositifs qui sont liés aux œuvres. Le système active ainsi des animations qui apparaissent sur les murs qui entourent l'œuvre.
La réalité augmentée permet de superposer des images virtuelles aux environnements réels. Le Louvre remet au visiteur un dispositif de guidage portatif sous la forme d'un petit ordinateur doté d'une caméra. Ce dernier permet d'ajouter l'image au guidage audio classique: lorsque le visiteur filme les lieux avec sa caméra, un personnage en image de synthèse apparaît sur son écran en surimpression sur l'image filmée. Il lui délivre alors des informations complémentaires sur les pièces observées. Les commentaires sont disponibles en trois langues (français, anglais et japonais). La visite 2.0 permet aux visiteurs donner leur avis et à répondre à des questionnaires pour accompagner le musée du Louvre et DNP dans leur démarche d'évolution technologique.
Le Futuroscope et son voyage «Les Animaux du Futur»: ses six trains du parcours sont équipés d'un dispositif informatique de réalité augmentée et les visiteurs interagissent avec des animaux totalement virtuels. On y notera un dispositif de réalité augmentée, un décor réel avec des objets virtuels 3D animés et une interaction directe, une paire de jumelles immersives avec caméra et écrans Oled et un bracelet capteur… Dans chaque séquence, une caméra intégrée aux jumelles des visiteurs filme le décor observé. Sur le film réalisé, un ordinateur incruste des animaux virtuels en 3D: le film est alors restitué en temps réel sur les écrans des jumelles et les visiteurs peuvent communiquer et interagir avec les animaux grâce à un bracelet, capteur de mouvements.
L'exposition «Strasbourg 1400» s'affiche sur téléphone mobile Après notre contribution à la mise en ligne du premier site internet de l'Académie de Strasbourg intégrant précisément une visite virtuelle en 1995, au Forum européen des Nouvelles Images, tenu à Strasbourg en 1995, organisé par André Jean Marc Loechel et auquel nous avons participé activement, aux préconisations du projet européen MOSAIC 1996/97/98, Strasbourg s'affiche en 2008 sur le téléphone au travers d'une exposition d'art. Un dossier de présentation multimédia mobile est proposé aux visiteurs de l'exposition, à l'occasion de l'exposition événement Strasbourg 1400- Un foyer d'art dans l'Europe gothique. Le dossier est proposé 24h/24 en téléchargement gratuit via une borne Bluetooth placée dans la vitrine de la Boutique Culture (située sur le parvis de la Cathédrale de Strasbourg).
Les passants peuvent accepter ou refuser le contenu proposé. L'application Java est trilingue (français, allemand, anglais). Elle comporte une présentation de l'exposition, un focus sur deux œuvres emblématiques et quatre fonds d'écrans artistiques, dont un détail du Jardinet du Paradis. Les téléphones ou PDA Bluetooth non compatibles peuvent accéder à un mini dossier qui comprend deux fonds d'écran et les coordonnées de l'exposition
Le MAV, à Herculanum, a été inauguré le premier Musée Archéologique Virtuel (MAV) Trois années de travail, dix millions d’euros, un espace de 1.500 mètres carrés, ingénierie logicielle avec technologies de dernière génération (laser, réalité virtuelle, scaner, écrans tridimentionnels), pour reconstruire les villes de Pompéi et Herculanum et tous les chantiers archéologiques de la Campanie, depuis Cumes jusqu’à Sorrente. Les fouilles se sont transformées en reconstructions de réalité virtuelle et augmentée, ont été nécessaires des années de recherches des archéologues et des spécialistes du monde entier. Les écrans disparaisent dans des flaques d’eau cristalines, les lanternes magiques et miroirs oxidés par le temps, les changements de température et les suggestions olfatives transforment la visite en la rendant plus réaliste.
Avec une scénographie minime et l’emploi d’une technologie immersive, interactive et invisible, le visiteur a la sensation de faire partie d’un événement qu’il contribue à déterminer. Tout le musée est géré par un seul et unique logiciel qui, à partir de l’identité de visiteurs, reconus à travers d’une plaque eléctronique qui rassemble son âge, sexe et nationalité, controle plus de 70 installations, de façon à ce que celles-ci se reconfigurent en changeant la langue et le contenu.
Dans la maison de tolérance, les images érotiques se cachent lorsque le programme détecte la présence des enfants. Le mecanisme s’active aussi dans les thermes, où les visiteurs doivent nettoyer un cristal embué par des scènes intimes, tandis que l’on perçoit la forte odeur des parfums. Le mécanisme de reconaissance fonctionne aussi lorsque le visiteur se promène dans les rues du marché virtuel, puisque le système acoustique reconnait le visiteur et lui parle dans sa langue. Grâce à une technique que l’armée utilise pour tromper l’ennemi, le son se forme dans un point lointain de son origine, ainsi le public perçoit des morceaux de conversations qui le plonge dans des conspirations, des histoires d’amour et des scènes de la vie quotidienne de l’époque romaine.
Le parcours commence avec une galerie, où les visages des anciens habitants prennent vie et ils racontent leurs histoires. La reconstitution du puit permet au visiteur de interagir avec un seul geste du mouvement de la main sur la surface liquide, tandis que la chute d’une pierre virtuelle provoque de vrais éclaboussements. Lorsque nous sortons des souterrains, dans un mur d’eau nébulisé, qui représente le nuage piroplastique qui tua les habitants, nous pouvons visualiser des scènes urbaines et rurales avant que les cendres conservent éternellement ces corps dans la position qu’ils tenaient alors. Nous pouvons aussi reconstruire mosaiques et visiter les résidences de patriciens.
Le coeur du musée est le CAVE, une instalation de réalitée virtuelle qui permet de se promener à travers les maisons et les jardins de Pompéi, Stabies et Herculanum. On a opté pour des solutions intuitives et transparentes, on interagit avec la main seulement. A la différence d’une collection permanente, où le matériel s’expose selon des régles fixes et inaltérables, ici tout fait l’objet d’une expérimentation continue. Un livre virtuel interagit avec les principales fresques de la zone et une table interactive fournit des informations sur la gastronomie de l’époque.
Au MoMa, l'art se transmet par Wi-Fi. Le musée new-yorkais, expose le robot-ordinateur Wizkid qui transmet les commentaires sur les oeuvres par réseaux sans-fil. Les visiteurs peuvent les télécharger sur leur téléphone portable. Le musée propose à ses visiteurs de faire de leurs téléphones portables et autres appareils sans-fil des guides pendant leur exploration du musée. Les utilisateurs peuvent télécharger des informations sur les œuvres par réseau Wi-Fi gratuitement. Une fois entré dans le musée, le visiteur doit taper l'adresse www.moma.org/wifi dans son navigateur web puis sélectionner les commentaires qui l'intéressent. En plus des données traditionnelles concernant une œuvre, et accessibles en tapant un simple numéro de salle ou de galerie, les utilisateurs peuvent profiter de commentaires de mécènes ou des artistes eux-mêmes en huit langues.
Le musée propose également un kiosque interactif accessible depuis une dizaine de Mac . Chaque interface permet de profiter de biographies d'artistes et d'informations sur des concepts et des courants artistiques. Des plans sont également à disposition pour permettre au visiteur d'évoluer dans le musée, ainsi que des informations sur le calendrier des évènements du MoMa. Il est possible d'envoyer à ses proches des E-Cards à l'effigie d'un tableau. Les personnes malvoyantes peuvent modifier la taille du texte et le contraste de l'écran.
De plus, le musée et sa filiale, le P.S.1 Contemporary Art Center disposent de leur propre chaîne, accessible par podcast sur iTune: enregistrements de lectures publiques, interviews d'artistes, catalogue de commentaires sur les anciennes expositions, ou émissions culturelles diffusées sur la station radio du MoMa, WPS1 Art Radio.
Les tombes japonaises branchées sur internet: pointez votre téléphone vers un code QR(Quick Response) et vous serez dirigés vers une adresse internet où vous pourrez lire la biographie de la personne.
Les robots peintres : ITARA, ISU et RAP créent des oeuvres originales, décident du moment où elles sont achevées et les signent. Ils interagissent avec le public: les visiteurs peuvent modifier les paramètres de l’algorithme, en changeant la couleur, la dimension ou la direction des signes, l’information est reçue par le robot en temps réél, de manière à ce que puissent être observés les changements de comportement. ISU réalise ses compositions picturales basées sur des mots grace à un système capteur qui lui permet de créér ses oeuvres selon l’information reçue de son environnement, mais il ne réalise jamais deux oeuvres identiques. Son nom vient de Isidore Isou, le créateur du letrisme, un mouvement qui voyait l’utilisation des lettres comme base d’une nouvelle forme d’art. ISU a une galerie d’art qui le représente, la Leonel Moura Art à Lisbonne, où ses oeuvres peuvent s’acheter pour un prix moyen de 2500€. La majorité des exemplaires fontionne avec une énergie photovoltaïque, peuvent se déplacer, éviter des obstacles et ont leurs propres gardiens: les cursovigilos.
Olga Kisseleva, à la galerie, on vous prête un téléphone portable muni du logiciel qui permet de décoder les codes à barres en deux dimensions disposés sur de petits supports en pierre ou sur un grand panneau composé de miroirs. Le visiteur photographie le tag, le logiciel le décode et un petit texte apparaît sur l’écran. L’une de ses oeuvres est composée de trois appareils de musculation mis à la disposition du public; une fois actionnés ils déclenchent la projection d’une vidéo. Un programme informatique lance les images à la vitesse et à la cadence de l’utilisation de la machine, si l’on va en arrière avec le stepper, la vidéo se déroule en sens inverse. On nous donne à voir des images de révoltes sociales qui ont eu lieu en Ukraine ou en Palestine, sur lesquelles apparaissent de façon subliminale des logos de grandes entreprises françaises. Ces logos viennent flotter sur les images de manifestations.
La préservation de l'héritage culturel belge dépend de la 3D. Un logiciel de reconstruction des images en trois dimensions, ARC 3D Webservice développé par l'université catholique de Louvain (Belgique) utilise les photos prises d'un objet pour reconstituer numériquement celui-ci. Il convertit des photos en image numérique 3D. En effet, les étudiants de l’université peuvent télécharger les photographies prises vers un serveur où le logiciel les convertira en image tridimensionnelle. Une image sera envoyée ensuite à ses commanditaires sous trois heures.
En ce qui concerne son projet de bibliothèque numérique, l'université utilise un scanner robotique capable de tourner seul les pages d'un ouvrage même abîmé. Il peut numériser près de deux mille pages par heure.
Les promenades sur le Second Life… : Doug Anderson, étudiant au Beaux Arts du Massachusetts College of Art, a validé sa thèse grâce à un travail sur Seconde Life…

3. - Les nouveaux horizons du tourisme et sa contribution au développement territorial

Au travers des portails touristiques et des centrales de réservation, de la géolocalisation des contenus culturels, des visites virtuelles et de la navigation 3D, le tourisme assisté par les technologies de l’information et de la connaissance a changé singulièrement de profil et d’exigences.
Parmi les nouvelles formes de « grands tours » qui aujourd’hui prennent corps à l’échelle de la planète, les petites villes et le monde rural en particulier ont à l’évidence un rôle majeur à jouer dans la recherche de l’authenticité et de l’identité des territoires et ce sont ces mêmes technologies qui vont le permettre aux acteurs qui sont les plus engagés dans la création de formes inédites de découvertes et d’explorations.
Le e-tourisme n’est-il pas de la sorte en mesure de contribuer fortement à l’évaluation de l’attractivité des villes et des régions ?
Les nouveaux horizons du tourisme et sa contribution au développement territorial
Au travers des portails touristiques et des centrales de réservation, de la géolocalisation des contenus culturels, des visites virtuelles et de la navigation 3D, le tourisme assisté par les technologies de l’information et de la connaissance a changé singulièrement de profil et d’exigences. Parmi les nouvelles formes de « grands tours » qui aujourd’hui prennent corps à l’échelle de la planète, les petites villes et le monde rural en particulier ont à l’évidence un rôle majeur à jouer dans la recherche de l’authenticité et de l’identité des territoires et ce sont ces mêmes technologies qui vont le permettre aux acteurs qui sont les plus engagés dans la création de formes inédites de découvertes et d’explorations.
Le e-tourisme n’est-il pas de la sorte en mesure de contribuer fortement à l’évaluation de l’attractivité des villes et des régions ?
Les nouveaux e-services touristiques de la ville de Zaragoza. La mairie de Saragosse, à travers de “zaragoza.es”, a mis en place de nouveaux services pour les touristes: "Planifica tu visita", “Zaragoza Blue”, “Callejero en el móvil”
On se limitera à cet exemple, même si d’autres modèles existent (se reporter à notre REVUE VIRTUELLE ARENOTECH 2008: “Les territoires de demain”).
"Planifica tu visita" est une application web où les usagers peuvent personnaliser leurs parcours à travers la ville en fonction de leurs goûts et interêts. L’aplication utilise des technologies sémantiques utilisant l’information existante dans les bases de données municipales pour générer des réponses de visites qui s’adaptent au profil du visiteur. Celle-ci génère dynamiquement des itinéraires touristiques personnalisés pour chaque visiteur. Le touriste peut détailler son profil en incluant les motifs de son voyage, ses préférences en détaillant ses restrictions horaires et l’application lui propose la route la plus adéquate. Le résultat obtenu peut être modifié en selectionnant des monuments "de obligada visita" ou en éliminant les lieux qu’il ne souhaite pas visiter. L’application en plus offre une description de chaque monument selectioné, suggère des restaurants, montre les événements de l’agenda municipal et permet d’explorer la route sélectionée à travers Google Maps et le service cartographique de IDEZAR (Infraestructura de Datos Espaciales de Zaragoza).
“Zaragoza Blue” permet de recevoir gratuitement une information touristique et des services à travers son mobile, avec téléchargement à partir de points instalés avec la tecnologie bluetooth: il apporte des informations sur les routes touristiques, les problèmes de trafic, coupures d’eau, des nouvelles, informations sur l’Expo et les monuments de la ville L’usager doit se trouver aux alentours d’un point d’accès, à une distance maximale de 70-80 m pendant une minute avec le téléphone allumé et la connexion Bluetooth active. Au moment où le téléphone se trouve détecté et après qu’ait été acceptée la demande d’autorisation, on reçoit une image de bienvenue Celui qui ne souhaite pas accéder à cette plateforme doit la refuser une seule fois, le mobile sera reconnu lorqu’il passera devant d’autres bornes et ne recevra plus aucun message Celui qui aura téléchargé l’application reçoit une actualisation automatique spécifique, imperceptible par l’usager Une fois souhaitée la bienvenue, il reçoit l’application java Zaragoza BlueTooth qui permet d’accéder à tous les services de la plateforme au travers de menus graphiques.
Au “Callejero en el móvil”, on a incorporé des signaux sur : Administration publique, culture, temps libre, protection, santé, consommation, transport, trafic, tourisme, hôtelerie en anglais et français Ce service permet de chercher une adresse et visualiser une carte ou une photographie de cette adresse. Dans le cas où il existerait une ambiguité, on offre la liste complète des rues analogues. L’usager peut visualiser la rue dans la carte, la déplacer dans n’importe quel sens, augmenter ou diminuer le zoom, accéder aux données textuelles pour connaître le début et la fin des rues et obtenir une info sur les lignes et arrêts d’autobus. De plus, ce service permet de garder les recherches réaliser en un historique et la conservation automatique du dernier plan. L’application Java nécesaire pour utiliser ce service est disponible sur zaragoza.es, et se télécharge en envoyant par SMS le texte "Z CALLE" au 5010 depuis des mobiles compatibles et avec accès internet.
Tourisme 3.0 : approches cognitives de l’économie touristique
L’état des lieux :
1. le développement des moteurs de recherche verticaux, des moteurs réellement spécialisés dans le domaine du tourisme.
2. l’explosion de la cartographie interactive dont les interfaces de programmation permettent de démultiplier les couches informationnelles au point de changer radicalement notre approche des espaces que nous appréhendons au travers des connaissances qui nous en sont données en temps réel.
3. la concrétisation des visions prospectives issues du développement d’un web sémantique qui permettra d’échanger de plus en plus des données issues de systèmes hétérogène. Celles-ci s’ouvrent par exemple aux services et aux attractions locales tenant compte des centres d’intérêt des touristes. On aboutit à une systématique informationnelle enrichie de conseillers de voyages virtuels et bien sûr d’un marketing territorial axé sur les outils de la mobilité.
Les moteurs de recherche verticaux
1. « Fabsearch » (www.fabsearch.com) : on a pu dire très justement que c’était là le style de vie (bobo) appliqué au marché de la recherche en ligne. Si vous cliquez sur Barcelone, il vous rappellera ainsi qu’en choisissant tel hôtel, vous épousez l’avis d’une chroniqueuse du magazine «Elle» et si vous vous rendez dans tel restaurant c’est bien sûr en fonction de la chronique gastronomique d’un journal financier.
2. « Kayak » se veut plutôt « dénicheur de tarifs » (www.kayak.com). Mais au-delà de la comparaison de prix, il va vous donner par exemple à visualiser la courbe des prix sur les trois mois qui précède votre départ et le graphique prévisionnel des prix pendant le mois en question : vous saurez ainsi s’il vaut mieux réserver au dernier moment ou vous y prendre au plus tôt.
3. « Farecast » (www.farecast.com) s’inscrit dans la «recherche intelligente de voyages», en soignant plus particulièrement par exemple l’envoi d’un fil RSS ou d’un email.
La carte interactive et la multiplication des couches informationnelles
NUVIFONE. Au-delà de l’adresse que l’on peut trouver avec tout GPS, celui-ci fournit un établissement par son nom ou une destination par sa catégorie grâce à une base de données comportant plusieurs millions de points d’intérêts : l’utilisateur se trouve ainsi guidé aussi bien graphiquement que vocalement par un dispositif qui se trouve capable d’indiquer tout au long du trajet l’ensemble des rues.
La mise en œuvre du standard de flux RSS géotaggés permet de faire figurer aujourd’hui sur toutes les cartes en ligne les informations que l’on souhaite : les conditions météorologiques, les événements qui se déroulent sur votre territoire, votre menu du jour, votre offre tarifaire spéciale…
Les travaux en matière d’applications en matière de réalité augmentée sont en train de faire en sorte que lire un menu en chinois ne soit plus un problème : il suffira de filmer les caractères avec la caméra de son téléphone 3G pour qu’une voix livre aussitôt la traduction. Le principe, on l’a compris consiste présentement à utiliser la fonction de visiophonie du téléphone pour transmettre à un serveur une image - une photo ou un son, souligne l’entreprise de la région parisienne dont nous suivons les réalisations depuis plusieurs années - dont la reconnaissance déclenchera en retour l’envoi de données. Des personnages peuvent ainsi surgir d’un guide touristique ou d’un dépliant.

Conclusion

Tout un agenda d’applications, de la commercialisation la plus rapprochée à la plus lointaine, émerge ainsi des laboratoires. N’importe quelle donnée ou image pourra ainsi être dans les années qui viennent superposée au monde réel, comme par exemple la lentille de contact truffée de circuits intégrés créée par des chercheurs de l’Université de Washington. Elle permettra ainsi de lire la notice d’un guide sans baisser la tête ou encore de zoomer sur une image. Sans le moindre danger pour nos rétines (les expériences sur l’homme commencent l’année prochaine), le tout fonctionne grâce à d’infimes diodes électroluminescentes et à des nano-capteurs de fréquences.
Mais ce n’est pas dans ces applications que résidera la difficulté majeure, que nous connaissons déjà : c’est dans la conservation bien sûr et la structuration des informations et des connaissances qui permet tout acte touristique et singulièrement l’itinérance cognitive.